ven. Nov 22nd, 2024
Le SELL, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, dévoile les résultats de son étude annuelle « Les Français et le Jeu Vidéo » conduite par Médiamétrie(1). Celle-ci confirme, à seulement quelques jours de l’ouverture de la Paris Games Week, à quel point le jeu vidéo fait partie intégrante du quotidien de tous les Français, dont il constitue l’un des loisirs numériques les plus importants, ainsi qu’un vecteur de lien social et d’évasion, et ce pour l’ensemble des genres et des générations.

 

# LE JOUEUR DE JEU VIDÉO, C’EST… TOUS LES FRANÇAIS ! Le portrait-robot d’un « joueur type » n’existe pas. L’étude menée par Médiamétrie pour le SELL révèle un fait : les joueurs de jeux vidéo sont représentatifs de la France entière, des juniors aux séniors, des parents aux enfants, en passant par les grands-parents. Avec plus de 37 millions de joueurs, ce sont 7 Français sur 10 qui jouent, au moins occasionnellement, à des jeux vidéo. De plus, 53 % des Français déclarent jouer régulièrement (au moins une fois par semaine). Si le jeu vidéo demeure un loisir numérique privilégié des jeunes – avec 95 % des 10 à 17 ans qui jouent – il est aussi un loisir intergénérationnel : la moyenne d’âge des joueurs est de 39 ans, et 68 % des adultes jouent.

En particulier, 44 % des personnes de plus de 60 ans pratiquent le jeu vidéo. Signe de la pluralité de leurs goûts et de leurs profils, les joueurs français ne se contentent pas d’un seul genre, ou d’un seul support de jeu : en moyenne, ils pratiquent 3 genres de jeux vidéo, et jouent sur 2,2 supports différents. Comme tous les Français, les joueurs s’adonnent à d’autres types de loisirs : ils vont au cinéma, au théâtre, à des concerts, à des événements sportifs ; d’ailleurs, ils le font même davantage que la moyenne des Français.

À titre d’exemple, 70 % des joueurs réguliers sont allés au cinéma durant les six derniers mois, contre 60 % pour l’ensemble des Français. En tant que média du quotidien, le jeu vidéo inspire aussi des vocations professionnelles, en particulier auprès des 18-24 ans, puisque 43 % ont envisagé d’y faire carrière (39 % des 15- 17 ans, et 27 % des 10-14 ans

# LE JEU VIDÉO, VECTEUR DE LIEN SOCIAL POUR TOUS LES FRANÇAIS Après deux années marquées par les confinements et le désir d’évasion, le jeu vidéo confirme et renforce en 2022 sa dimension sociale. Il continue d’être considéré comme un vecteur de détente, de plaisir, de partage et de convivialité. C’est d’ailleurs l’une des principales motivations à pratiquer le jeu vidéo : 69 % des joueurs déclarent jouer pour passer un moment convivial avec d’autres personnes.

Ils sont également nombreux à aimer jouer à plusieurs : 60 % des joueurs, et notamment 83 % des enfants, jouent à plusieurs (en local ou en ligne). Cette pratique favorise le partage, l’échange et la rencontre : 31 % des joueurs déclarent que le jeu vidéo les a aidés à se faire des amis, tandis que 32 % d’entre eux ont le sentiment d’appartenir à une communauté. Parmi ces derniers, 79 % de joueurs ont déjà rencontré les membres de ladite communauté.

# LE JEU VIDÉO EN FAMILLE : UNE PRATIQUE RESPONSABLE Autre usage révélateur de la dimension sociale du jeu vidéo : les familles sont nombreuses à pratiquer le jeu vidéo ensemble. Ainsi, 64 % des parents jouent au moins occasionnellement avec leur enfant. Globalement, 72 % des Français considèrent le jeu comme un loisir pour toute la famille, et apprécient donc de partager des moments avec leurs proches devant ce média populaire. Le jeu vidéo, partie intégrante de la vie des familles françaises, y est pratiqué de manière encadrée, responsable et donc sereine.

L’étude rappelle que 95 % des Français connaissent les systèmes de contrôle parental disponibles sur tous les supports de jeu, et que près d’1 parent sur 2 les utilise pour son enfant. Enfin, les familles sont vigilantes aux recommandations de PEGI, qui renseignent sur l’âge conseillé et sur les contenus des jeux vidéo : parmi les acheteurs de jeu vidéo, 65 % des parents et 54 % des enfants sont attentifs à la signalétique PEGI lors de l’acte d’achat.

Expérimenté seul, mais aussi partagé à plusieurs ; apprécié des jeunes, mais aussi des adultes ; pratiqué de manière régulière, mais aussi de manière encadrée ; adopté par le plus grand nombre, et en définitive adopté par toutes et tous: le jeu vidéo confirme la place prépondérante qu’il occupe dans les loisirs de tout un chacun, et s’impose durablement comme l’un des loisirs numériques privilégiés des Françaises et des Français.

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